
Adolescents : Jeux vidéo vs réseaux sociaux … Et si on s’était trompé de combat ?
- Posted by Lou ken
- Categories adolescence, Imaginologie
- Date 2 avril 2025
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A l’attention de toutes celles et ceux qui accompagnent les jeunes : parents, enseignants, éducateurs, soignants, thérapeuthes et Imaginologues®
Un outil d’entraînement mental insoupçonné
Certains jeux vidéo, en particulier ceux qui demandent de l’agilité mentale, de la stratégie et de la prise de décision rapide, sont de véritables simulateurs d’entraînement cognitif. Des études montrent que les adolescents qui y jouent régulièrement développent :
- Une meilleure attention sélective (se concentrer sur les informations pertinentes)
- Une flexibilité mentale accrue (changer de stratégie rapidement)
- Une plus grande maîtrise de soi (inhiber les réactions impulsives)
- Une meilleure mémoire de travail
Une étude menée par le National Institutes of Health (NIH) sur des enfants de 9 à 10 ans montre que ceux qui jouent trois heures par jour ou plus obtiennent de meilleurs résultats en contrôle des impulsions et en mémoire que ceux qui ne jouent pas. Les IRM cérébrales ont également révélé une activité accrue dans les régions associées à l’attention et à la mémorisation
Réseaux sociaux : passivité et pression sociale
À l’opposé, les réseaux sociaux reposent sur une consommation souvent passive et compulsive de contenus : scroll infini, vidéos courtes, comparaison constante. Ce type d’utilisation est très pauvre cognitivement, mais surtout, il nourrit des mécanismes psychologiques délétères :
- Baisse de l’estime de soi
- Hypervigilance sociale
- Dépendance à la validation extérieure (likes, vues, abonnés)
Une étude parue dans Scientific Reports a mis en lumière ce phénomène : l’usage passif des réseaux sociaux est corrélé à une diminution du bien-être chez certains adolescents, même si l’effet peut varier selon les profils.
Non, les jeux vidéo ne rendent pas violents
Contrairement à une croyance encore bien ancrée, rien ne prouve qu’un adolescent devient violent parce qu’il joue à des jeux de tir ou de compétition. Les recherches contredisent ce lien de causalité, et insistent sur le fait que la violence est multifactorielle, bien au-delà des contenus numériques.
Ce qui importe, ce n’est pas tant le contenu que le contexte : un jeu joué dans un cadre régulé, avec des règles et un dialogue autour de sa pratique, peut au contraire devenir un espace de socialisation et de progression.
Le vrai enjeu : accompagner, pas interdire
Il ne s’agit pas de fermer les yeux sur les risques potentiels (sommeil, sédentarité, isolement), mais de faire preuve de discernement. Ce n’est pas le jeu en soi qui est nuisible, mais l’absence de cadre.
- Instaurer des temps de jeu raisonnables
- Éviter les écrans juste avant le coucher
- Encourager des pratiques variées (créatives, collaboratives, etc.)
- S’intéresser aux contenus que l’adolescent explore
- Et si possible, jouer avec eux, pour créer du lien
Redonner au jeu vidéo sa place légitime
Et si on valorisait les jeux vidéo pour ce qu’ils sont ? Des espaces d’exploration, de coordination, de résolution de problème. Des mondes dans lesquels les adolescents apprennent à se repérer, à coopérer, à construire, à perdre aussi. Bref, des outils d’apprentissage comme les autres.
On valorise un adolescent passionné de piano, d’équitation ou de manga. Pourquoi pas un ado passionné de jeu vidéo, dès lors que cela nourrit son équilibre ?
En résumé
- Les jeux vidéo stimulent des fonctions cognitives essentielles
- Les réseaux sociaux, en excès, peuvent altérer le bien-être psychologique
- Le cadre d’usage est plus important que le support en lui-même
- Accompagner un adolescent dans ses pratiques numériques, c’est le reconnaître dans ce qu’il vit
À vous, les accompagnants : et si on changeait de regard pour rassurer les parents et éviter qu’ils ne s’autoflagellent ?
Les adolescents n’ont pas besoin qu’on leur coupe leurs écrans. Ils ont besoin qu’on les aide à s’orienter dans un monde numérique complexe, à y développer leur autonomie, leur esprit critique et leur estime de soi.
Et si le jeu vidéo, loin d’être un danger, était un terrain fertile pour ça ?
Pensez à vous renseignenr su l’imaginologie® pour accompagnenr les adolescents en sortant des sentiers battus et en revisitant les idées reçues.
Author: Lou ken
Directeur général de OOMyCoach. Créateur de l'Imaginologie®. Exerce en cabinet depuis 15 ans. Ancien enseignant spécialisé en psychopathologie de l'adolescent. Intervenant en coaching et Imaginologie® en France et au Canada. Auteur, conférencier, formateur
Directeur général de OOMyCoach. Créateur de l'Imaginologie®. Exerce en cabinet depuis 15 ans. Ancien enseignant spécialisé en psychopathologie de l'adolescent. Intervenant en coaching et Imaginologie® en France et au Canada.
Auteur, conférencier, formateur


